Serious Games, Game-Based Learning und Gamification
Begriffe im heutigen Kontext
Themen wie Gamification, Game-Based Learning oder Serious Games gelten immer noch als akademisches Neuland, obwohl es mittlerweile zahlreiche Fachtexte und Studien gibt, die sich mit Gamification und Game-Based Learning in den verschiedensten Branchen und Kontexten auseinandersetzen. Wir stellen uns heute die Frage, wie diese Methoden differenziert und gezielt eingesetzt werden können?
Wie bei vielen Themen und Neuerungen üblich, variieren die Meinungen zu diesen Methoden. Welche Assoziationen haben die meisten Menschen heute, wenn das Wort "Game" fällt? Eine Form sozialer Interaktion, E-Sport, Suchtproblematik, eine Entspannungsmethode, eine Lernaktivität oder gar eine kulturelle Bewegung?
Gaming, in all seinen physischen und virtuellen Ausprägungen, hat sich von einfachen Spielen zu einer facettenreichen Industrie entwickelt. Gamification, Game-Based Learning und Serious Games sind drei prominente Methoden innerhalb dieses Spektrums. Sie bieten sowohl Freizeitvergnügen als auch ernsthafte Herausforderungen und Lernerfahrungen. Dies reflektiert nicht nur den technologischen Fortschritt, sondern auch gesellschaftliche Veränderungen und wie wir Interaktion, Wettbewerb, Entspannung und Bildung wahrnehmen.
In diesem Beitrag möchten wir uns näher mit diesen verwandten Themen beschäftigen und ihre Unterschiede herausarbeiten.
Definitionen und Begrifflichkeiten
Gamification – der Einsatz von Spielelementen
In den vergangenen Jahren, vielleicht sogar Jahrzehnten, hat sich Gamification nicht nur als trendiges Thema positioniert, sondern auch als leistungsstarkes Instrument für Marketing, das die Kundenloyalität stärkt und die Nutzererfahrung verbessert. Gamification erstreckt sich weit über die Grenzen von Marketing und Wirtschaft hinaus und zeigt Potenzial in zahlreichen Fachbereichen, in denen es zur Steigerung der Motivation, zur Optimierung von Lernprozessen oder zur Vereinfachung inhaltlicher Komplexitäten eingesetzt werden kann. Überraschend ist, dass diese Methode auch im Bildungsbereich Anklang gefunden hat. Während sie in der Wirtschaft oft für ökonomische Ziele eingesetzt wird, bietet sie im Bildungsumfeld die Möglichkeit, Lernen attraktiver und interaktiver zu gestalten.
Gamification in der Bildung
Einige Fachtexte beschreiben, dass die Implementierung von Gamification im E-Learning das Engagement der Lernenden, die Wissensspeicherung und das Lernerlebnis verbessert. Dennoch existieren einige Mythen über deren Effektivität. Diese reichen von der Auffassung, dass es sich für alle Arten von Inhalten eignet, bis hin zur Annahme, dass es nur für Gamer oder Millennials relevant ist. Der Beitrag "Busting 11 Myths About Gamification In eLearning" klärt diese Mythen auf.
Gamification im E-Learning integriert spielerische Elemente und Spielmechaniken, um den Lernprozess attraktiv und interaktiv zu gestalten. Es zielt darauf ab, menschliche Motivationen wie Erfolg und Wettbewerb zu nutzen. Beispielsweise können gamifizierte, szenariobasierte Quizze und Herausforderungen anstelle traditioneller Schulungsformen in E-Learning-Kursen verwendet werden, wobei richtige Entscheidungen mit Punkten oder Belohnungen gewürdigt werden.
Es ist wichtig zu verstehen, dass Gamification, obwohl effektiv in vielen Kontexten, nicht universell anwendbar ist.
Eine weitere Studie über den Einfluss von Gamification auf die E-Learning-Ergebnisse im Bereich der 3D-Modellierung zeigte, dass Gamification auch die Beteiligung von Studierenden erhöhen kann. Jedoch sind weitere Untersuchungen in unterschiedlichen Bildungsbereichen erforderlich. Eine sorgfältige Anpassung und Überlegung bezüglich der Lernziele und des Inhalts ist erforderlich. Es wird Bildungseinrichtungen und Kursentwicklern nahegelegt, die Integration von Gamification sorgsam zu evaluieren, um das volle Potenzial auszuschöpfen.
Serious Games- Bildung als Primäres Ziel
Im Gegensatz zum traditionellen Lernen, bei dem Lernende oft passiv Wissen aufnehmen, bieten Seriosu Games ansprechendere und aktivere Lernerlebnisse. Sie fördern zudem kognitive Fähigkeiten wie Entscheidungsfindung, Zusammenarbeit und Problemlösung. Spiele und Spielelemente wurden in allen Bildungsbereichen eingesetzt. Wenn das Lernen durch Spiele ansprechend erscheint, können Spiele das Kernstück der Bildung revolutionieren.
Serious Games sind anspruchsvoll gestaltete Softwareprogramme, die durch eine grafische Oberfläche mit Interaktionsmöglichkeiten und Informationsangeboten bestechen. Neben eingebetteten Regeln, Strategien, Stufen, Herausforderungen und Belohnungen sorgen sie für konstantes Feedback und vereinen geschickt Bildungs- mit spielerischen Elementen. ¹
Zu den bekannten Serious Games gehören zum Bespiel "This War of Mine", "Re-Mission 2 - Spielend gegen den Krebs", "Last Exit Flucht“ ,"Papers Please“ und viele weitere.
In der modernen Pädagogik und auch in der Therapie werden Seriuos Games als eine aufregende und vielversprechende Entwicklung gesehen. Sie bieten ein beeindruckendes Spektrum an Anwendungsmöglichkeiten, das von der reinen Bildung bis hin zu Rehabilitationszwecken reicht. Trotzdem ist es wichtig zu betonen, dass die Tiefe und Breite ihrer Wirksamkeit immer noch ein aktives Forschungsfeld darstellt. Ein eindrückliches Beispiel für das Potential von Serious Games ist die Studie "The Effectiveness of Serious Games for Enhancing the Literacy Skills for Children with Disabilities". Diese Studie zeigt, dass Serious Games das Potenzial haben, die Fähigkeiten sowie das Engagement und die Motivation zum Lernen bei Schülern mit Lernbehinderungen deutlich zu steigern. Die Studie betont vor allem das enorme Potential von Serious Games, Kindern mit Lernschwierigkeiten ein authentisches und wirkungsvolles Lernumfeld zu bieten. Hierbei werden Lernen und Spielen in einer harmonischen Synergie vereint. Besonders bemerkenswert ist die Möglichkeit, Serious Games zuhause, ohne einen externen Trainer oder Lehrer einzusetzen. Dies könnte den individuellen Rehabilitationsprozess für zahlreiche Kinder zugänglicher und flexibler gestalten. Darüber hinaus könnten SGs als ergänzende Werkzeuge in der Einzeltherapie dienen, sowohl um die Intensität der Unterstützung zu erhöhen als auch als Alternativlösung, wenn reguläre Therapiesitzungen aus finanziellen Gründen oder wegen langer Wartezeiten im Gesundheitssystem nicht regelmäßig stattfinden können.
Game-Based Learning – eine selbständige Lernstrategie
GBL ist eine Lernstrategie, die effektives Lernen fördert, den Denkprozess verbessert und Problemlösungsfähigkeiten stärkt. Das Hauptziel des gamebasierten Lernens ist das Lernen und die Verhaltensänderung . GBL verwendet ein echtes Spiel, um Wissen und Fähigkeiten zu vermitteln. Es besitzt eine unabhängige Einheit mit festgelegtem Start, Spielverlauf und Endzustand. Für Lernende, die sich mit dem Spiel beschäftigen, ist auch ein Gewinnzustand definiert. Die Schüler interagieren nicht mit dem gesamten Spiel von Anfang bis Ende, sondern sind in einer Sitzung engagiert, die Spielelemente verwendet, z. B. das Erhalten von Auszeichnungen für das Absolvieren eines Problems/einer Aufgabe, das Überwinden einer Herausforderung/eines Hindernisses und das Sammeln von Punkten.²
Game-Based Learning nutzt Spiele, um das Lernen effizienter zu gestalten, kognitive Fähigkeiten zu verbessern und Problemlösungskompetenzen zu stärken. Das Hauptziel liegt in der Wissensvermittlung und Verhaltensänderung. Digital Game-Based Learning vertieft diesen Ansatz, indem es das Lernen durch Computerspiele fördert. Während Spiele ohne pädagogischen Rahmen einfach nur Spiele sind, wird im pädagogischen Kontext von DGBL gesprochen. Obwohl Spiele und Lernen unterschiedlich erscheinen können, sind sie eng miteinander verknüpft, da beide eine aktive Beteiligung und Zielorientierung erfordern. Feedback ist dabei entscheidend für die Motivation der Lernenden. Die Reaktionen auf DGBL sind überwiegend positiv, sowohl Schüler als auch Lehrer erkennen die Vorteile. Jedoch wird kritisch betrachtet, inwieweit Spiele Lernergebnisse effektiv messen können. Faktoren wie Alter der Schüler, Interesse am Thema und die Art des Spiels beeinflussen den Erfolg von DGBL. Umfangreichere Informationen sind auf edumedia.lu verfügbar.
Durch das Konzept des Digital Game-Based Learning können Schüler in interaktiven Erfahrungsräumen unterschiedliche Rollen einnehmen, Problemlösungsstrategien entwickeln und sowohl analytische als auch soziale Kompetenzen stärken. Das Besondere dabei ist, dass sie nicht nur passive Konsumenten sind, sondern aktiv am Lernprozess teilnehmen. Darüber hinaus ermöglicht dieses Lernmodell, das eigene Medienverhalten zu reflektieren und individuelle Lernstrategien zu entwickeln. Wer sich näher über diese fortschrittliche Lernmethode informieren möchte, findet beispielsweise im Skript „Digital spielend lernen“ vom Service de Coordination de la Recherche et de l’Innovation pédagogiques et technologiques wertvolle Informationen.
Seien Sie dabei, gestalten Sie Ihre Lernerlebnisse
Die Verschmelzung von Spiel und Bildung durch Ansätze wie Gamification, Serious Games und Game-Based Learning ist in der heutigen Gesellschaft mehr als nur ein Trend. Sie repräsentiert eine innovative Methode, um Engagement, Motivation und Kompetenzentwicklung zu fördern. Dabei ist es entscheidend, die jeweilige Methode sorgfältig an den spezifischen Kontext und das angestrebte Ziel anzupassen. Spiele sind nicht mehr nur reine Unterhaltung, sondern haben sich als leistungsstarke Lerninstrumente etabliert.
Um einen tieferen Einblick in diese faszinierende Welt zu erhalten und die transformative Kraft des spielbasierten Lernens zu erkunden, laden wir Sie herzlich zum Event "Game-Based Learning & Bildung" ein. Nutzen Sie diese Gelegenheit, um sich mit Experten auszutauschen, neue Erkenntnisse zu gewinnen und zu erfahren, wie Sie spielbasierte Methoden in Ihre Bildungsinitiativen integrieren können. Wir freuen uns auf Ihre Teilnahme und einen regen Austausch!
Erfahren Sie mehr über die Herausforderungen bei der Implementierung von Serious Games und über Strategien zur Bewältigung dieser Hindernisse.
Game-Based Learning:
Revolutionierung der Bildung
08.11.2023 von 15:00 Uhr bis 16:00 Uhr
¹ https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9846099/
² https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9846099/
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Lassen Sie uns gemeinsam die Potenziale der Gamification in der Bildung erörtern und herausfinden, wie wir diese Methode in unseren Lernumgebungen nutzen können!
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