Gamification als Chance: Wie Schule zum Lernspiel wird
Unser Bildungssystem steht unter wachsendem Druck: gesellschaftliche Veränderungen, technologische Entwicklungen und der zunehmende Fachkräftemangel stellen Schulen und Lehrkräfte vor große Herausforderungen. Das starre Schulsystem, das in seinen Grundzügen noch aus dem 19. Jahrhundert stammt, wird den Anforderungen einer individualisierten, zukunftsorientierten Bildung immer weniger gerecht. Die Frage, wie Schule neu gedacht werden kann, ist dringender denn je.
Im Rahmen unserer Gesprächsreihe „mensch.digital“ diskutieren wir mit Expertinnen und Experten aus Praxis und Forschung über das Thema Digitalisierung. In dieser Ausgabe sprechen wir mit Julian Ruckdäschel – Lehrer, Trainer und Referent –, der sich intensiv mit den Themen Digitalisierung, Schule der Zukunft und Gamification auseinandersetzt. Gemeinsam werfen wir einen Blick auf innovative Ansätze und konkrete Ideen, wie Lernen neu gestaltet werden kann.
Status quo: Herausforderungen im aktuellen Schulsystem
Frühe Selektion statt gemeinsames Lernen
Ein zentrales Problem des deutschen Schulsystems liegt in der frühen Trennung der Schülerinnen und Schüler nach der vierten Klasse. Diese Aufteilung in verschiedene Schulformen – etwa Mittelschule, Realschule und Gymnasium – erfolgt nicht aufgrund pädagogischer Notwendigkeit, sondern nach überholten strukturellen Prinzipien. Dadurch wird gemeinsames Lernen erschwert und Bildungsbiografien werden früh vorgezeichnet.
Starre Strukturen bremsen individuelle Entwicklung
Der Schulalltag ist nach wie vor von festen Zeitrastern, starren Raumkonzepten und standardisierten Lehrplänen geprägt. Individuelle Stärken, Interessen oder Lernrhythmen der Schülerinnen und Schüler lassen sich in diesem System nur schwer berücksichtigen. Auch Lehrkräfte sind durch organisatorische und curriculare Vorgaben in ihrer Gestaltungsfreiheit stark eingeschränkt.
Leistungsdruck statt Lernfreude
Ein weiterer kritischer Punkt ist der Notendruck, der sowohl Schülerinnen und Schüler als auch Lehrkräfte belastet. Für viele Kinder entscheiden einzelne Prüfungen oder Schuljahre über ihren weiteren Bildungsweg – unabhängig von langfristiger Entwicklung oder persönlichen Talenten. Das System bietet dabei kaum Raum für Fehlertoleranz oder persönliches Wachstum.
Beispiel Bayern: Trennung trotz räumlicher Nähe
Wie gravierend die Systemtrennung ist, zeigt das Beispiel aus Waldkraiburg in Bayern. Dort liegen Mittelschule, Realschule und Gymnasium räumlich eng beieinander – und dennoch finden keinerlei Kooperationen statt. Schülerinnen und Schüler werden um Punkt 8 Uhr in ihre jeweilige Schulform geleitet und treffen sich frühestens nach Schulschluss wieder. Dabei gäbe es sowohl räumlich als auch organisatorisch Möglichkeiten, Bildungswege zu öffnen und Synergien zu nutzen.
Schule neu denken: Räume und Strukturen öffnen
Die „Mauern im Kopf“ einreißen
Bevor äußere Strukturen verändert werden können, braucht es einen Wandel im Denken. Die größten Barrieren befinden sich nicht in den Schulgebäuden, sondern in den Köpfen. Bildung neu zu denken bedeutet, bestehende Grenzen – ob zwischen Schulformen, Fachbereichen oder Rollenverständnissen – zu hinterfragen und schrittweise zu überwinden.
Räume neu nutzen – flexibel und vernetzt
Eine zukunftsorientierte Schulentwicklung beginnt oft mit dem physischen Raum. Statt klassischer Klassenzimmer mit Frontalunterricht könnten offene Lernlandschaften, flexible Gruppenräume und projektorientierte Zonen entstehen. Schulen könnten stärker vernetzt werden, sowohl intern als auch extern – z. B. durch Kooperationen mit Sportstätten, Bibliotheken oder kulturellen Einrichtungen in der Umgebung.
Ein Beispiel für offene Schulumgebungen
Gerade im oben erwähnten Beispiel in Bayern ließe sich eine offene Schulstruktur problemlos erproben: Durchlässige Übergänge zwischen den Schulen, gemeinsame Projekte, flexible Zeitfenster und ein individuell gestaltbarer Lernpfad für jede Schülerin und für jeden Schüler – all das wäre möglich, wenn der Wille zur Veränderung vorhanden ist. Schulgrenzen wären dann nicht mehr Barrieren, sondern Chancen zur Kooperation.
Gamification als pädagogisches Prinzip
Was bedeutet Gamification im Bildungskontext?
Gamification beschreibt den Einsatz spieltypischer Elemente in einem nicht-spielerischen Kontext – in diesem Fall: dem schulischen Lernen. Ziel ist es, durch spielerische Mechanismen wie Herausforderungen, Fortschrittsanzeigen oder Rollenübernahmen die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern. Dabei geht es nicht darum, Lernen zu einem Spiel zu machen, sondern Lernprozesse gezielt durch spielerische Strukturen zu unterstützen.
Mehr als Punkte und Ranglisten
Gamification wird häufig missverstanden – etwa wenn es auf reine Belohnungssysteme mit Punkten, Highscore-Tabellen oder digitalen Abzeichen reduziert wird. Doch die pädagogisch sinnvolle Anwendung geht weit darüber hinaus. Im Fokus stehen Lernfreude, Selbstwirksamkeit und individuelle Entwicklung, nicht die bloße Jagd nach Belohnungen.
Vielfältige Lernzugänge fördern
Ein großer Vorteil von Gamification liegt in der Vielfalt der möglichen Lernzugänge:
- Kooperation: Lernende arbeiten gemeinsam an Aufgaben und erleben Erfolge im Team.
- Wettbewerb: In freundschaftlicher Konkurrenz können Leistungen sichtbar werden – immer mit Fokus auf Fairness und Entwicklung.
- Selbststeuerung: Lernende wählen eigene Pfade, setzen sich Ziele und reflektieren ihren Fortschritt – wie in einem gut gestalteten Spiel.
Diese Elemente stärken nicht nur Motivation, sondern auch wichtige Kompetenzen wie Problemlösefähigkeit, Eigenverantwortung und Kreativität.
Digital oder analog? Technologische Möglichkeiten
Gamification braucht nicht zwingend Technik
Gamification kann auch ohne digitale Hilfsmittel funktionieren. Viele Methoden – etwa Rollenspiele, Planspiele oder Simulationen – lassen sich analog umsetzen und fördern dennoch spielerisches Lernen. Gerade im Wirtschaftsunterricht sind solche Formate bewährt, etwa in Form von Handelssimulationen oder Planspielen zu Ressourcenmanagement.
Digitale Tools erweitern die Möglichkeiten
Digitale Anwendungen eröffnen jedoch zusätzliche Potenziale. Ein Beispiel ist H5P, ein kostenloses Open-Source-Tool, das interaktive Lerninhalte wie Quizzes, Videos, Präsentationen oder sogar virtuelle 3D-Räume ermöglicht. Mit solchen Tools können individuelle Lernpfade gestaltet, Aufgaben automatisiert ausgewertet und Feedback direkt gegeben werden.
Vorteile digitaler Gamification im Überblick:
- Automatisiertes Feedback: Lernende erhalten sofort Rückmeldung zu ihren Antworten.
- Adaptive Lernwege: Inhalte passen sich an den Lernstand der Nutzer\:innen an.
- Zeitgewinn für Lehrkräfte: Wiederkehrende Aufgaben können ausgelagert werden.
- Förderung der Selbstständigkeit: Lernende können im eigenen Tempo arbeiten und reflektieren.
Digitale Gamification ist also kein Selbstzweck, sondern ein Werkzeug, um personalisierte, motivierende und effektive Lernumgebungen zu schaffen – besonders, wenn sie sinnvoll in das pädagogische Gesamtkonzept eingebettet ist.
Internationale Einblicke: Schule als Spielwelt
Quest to Learn – Gamification als Schulkonzept
Ein spannendes Beispiel für Gamification im schulischen Alltag ist die Schule „Quest to Learn“ in New York City. Gegründet im Jahr 2009, setzte diese Schule vollständig auf spielerisches Lernen. Unterrichtseinheiten wurden als Missionen gestaltet, Inhalte in interdisziplinären Projekten vermittelt, und die Schülerinnen und Schüler arbeiteten in Teams an langfristigen Aufgaben. Ziel war es, durch Game Design-Prinzipien Kreativität, kritisches Denken und Zusammenarbeit zu fördern.
Warum das Modell nicht überdauerte
Trotz anfänglicher Erfolge – etwa überdurchschnittlicher Testergebnisse – wurde das ursprüngliche Konzept 2019 stark zurückgefahren. Die Gründe sind vielschichtig:
- Schnittstellenprobleme zum klassischen System: Die innovative Methodik ließ sich schwer mit standardisierten Prüfungen, Lehrplänen und akademischen Anschlussmöglichkeiten vereinbaren.
- Ressourcenbedarf: Das Modell erforderte eine hohe zeitliche und personelle Investition – von speziell ausgebildeten Lehrkräften bis hin zu individualisiertem Material.
- Strukturelle Barrieren: Auch in einem fortschrittlichen Bildungssystem wie dem US-amerikanischen stieß das Konzept an Grenzen, wenn es um langfristige Verankerung ging.
Trotzdem bleibt „Quest to Learn“ ein wichtiger Impulsgeber, der zeigt: Lernen kann als Spiel gedacht und gelebt werden – wenn Strukturen es zulassen.
Die Vision: Schule als Open-World-Lernraum
Lernen ohne Klassenzimmergrenzen
Julian Ruckdäschel entwirft die Vision einer Schule, die sich an einer „Open-World“-Logik orientiert – inspiriert von modernen Computerspielen. Statt starrer Klassenzimmer und getakteter Stundenpläne bewegen sich Schülerinnen und Schüler in einer offenen Lernumgebung, in der sie sich gemäß ihrer Interessen und Kompetenzen weiterentwickeln können. Klassen und Jahrgangsstufen werden zugunsten modularer Lernräume und flexibler Teams aufgehoben.
Das XP-System: Lernen sichtbar machen
Zentrales Element dieser Vision ist ein differenziertes Erfahrungspunktesystem (XP-System), das Lernen sichtbar macht – ähnlich wie in Spielen:
- Skill-XP: Punkte für persönliche Fähigkeiten wie selbstgesteuertes Lernen, Teamarbeit oder Problemlösung
- Fach-XP: Punkte für fachliche Kompetenzen in Bereichen wie Naturwissenschaften, Sprachen oder Gesellschaft
- Community-XP: Punkte für Beiträge zum Schulalltag und zur Gemeinschaft – etwa durch Organisation, Unterstützung oder Engagement
Diese XP-Kategorien ermöglichen individuelle Lernpfade, machen Fortschritt transparent und fördern Verantwortung und Motivation.
Die Kompetenzpyramide als neue Struktur
Statt Schuljahre und feste Fächerzuordnungen tritt eine Kompetenzpyramide: Schülerinnen und Schüler sammeln Module, absolvieren Lernaufgaben und „leveln“ im eigenen Tempo auf. Bestimmte Badges oder Items – z. B. eine Laborfreigabe – setzen das erfolgreiche Abschließen vorheriger Lernschritte voraus. Das sorgt für klare Orientierung, ohne einengend zu wirken.
Diese Vision von Schule als Open-World-Spielraum verbindet Freiheit mit Struktur, Selbststeuerung mit Verantwortung – und schafft ein Lernumfeld, das sich an der Lebenswelt und Motivation heutiger Schülerinnen und Schüler orientiert.
Rolle der Lehrkraft neu gedacht
Vom Wissensvermittler zum Lernbegleiter
In einer Schule, die auf Selbststeuerung und Gamification setzt, verändert sich auch die Rolle der Lehrkraft grundlegend. Sie wird zum Mentor oder Coach, der Schülerinnen und Schüler individuell begleitet, unterstützt und herausfordert – aber nicht mehr benotet oder diszipliniert. Die klassische Doppelrolle als Helfer\:in und Prüfer\:in entfällt, um ein vertrauensvolles Lernverhältnis zu ermöglichen.
Spezialisierung und Selbstverwirklichung
Lehrkräfte können sich auf ihre fachlichen und pädagogischen Stärken konzentrieren. Ein Beispiel: Ein Sportlehrer bietet jeden Morgen eine freiwillige Yogastunde für interessierte Schülerinnen und Schüler an. So entsteht ein Angebot, das auf Interesse basiert – und gleichzeitig Professionalität, Tiefe und Entwicklung auf beiden Seiten fördert. Auch nicht-pädagogisches Personal wie Bibliotheks- oder Hauswirtschaftskräfte kann in projektbezogene Lernwelten eingebunden werden.
Trennung von Begleitung und Bewertung
Ein zentrales Prinzip in diesem Modell: Die Person, die begleitet, bewertet nicht. Prüfungen und Leistungsnachweise werden getrennt von der alltäglichen Begleitung organisiert – etwa durch externe Instanzen oder automatisierte Bewertungssysteme. Dadurch entsteht mehr Raum für echtes Lernen, Fehlerkultur und individuelles Feedback – ohne die Angst vor Noten im Nacken.
Diese neue Rolle der Lehrkraft passt sich an eine Schule an, die nicht mehr auf Kontrolle und Vergleich basiert, sondern auf Vertrauen, Motivation und Entwicklung.
Realitätscheck: Gamification im bestehenden Schulsystem
Kleine Schritte mit großer Wirkung
So visionär das Konzept einer „Open-World-Schule“ auch ist – der Alltag vieler Lehrkräfte und Schulen sieht anders aus: Zeitmangel, Prüfungsdruck und starre Vorgaben prägen noch immer den Unterricht. Dennoch zeigt sich: Gamification lässt sich auch im bestehenden System Schritt für Schritt integrieren – ohne sofort alles umzukrempeln.
Digitale Werkzeuge zur Förderung der Selbststeuerung
Ein erster Ansatz ist der Einsatz digitaler Tools wie H5P, um selbstgesteuertes Lernen und differenzierte Zugänge zu fördern. Mit interaktiven Aufgaben, variablen Lernpfaden und direktem Feedback können Schülerinnen und Schüler individuell arbeiten – und Lehrkräfte gewinnen wertvolle Zeit für Begleitung und Unterstützung.
Fächerverbindende Projekte als Hebel im System
Auch im regulären Schulbetrieb lassen sich fächerübergreifende Projekte umsetzen, die mehrere Kompetenzen gleichzeitig fördern – und gleichzeitig mehrfache Notenvergabe ermöglichen. So kann beispielsweise ein zehnstündiges Projekt Noten für Wirtschaft, Deutsch und Sozialkunde liefern – und gleichzeitig Teamarbeit, Kreativität und Eigenverantwortung stärken. Ein cleveres Design solcher Projekte ermöglicht systemkompatible Innovation.
Fazit & Ausblick
Gamification als Türöffner für neue Lernkultur
Gamification ist kein Allheilmittel, aber ein wirksames Prinzip, um Motivation, Eigenverantwortung und Lernfreude in den Unterricht zu bringen. Durch klare Rückmeldungen, spielerische Strukturen und flexible Lernpfade kann Schule zu einem Ort werden, an dem Entwicklung, nicht Bewertung im Vordergrund steht.
Schule als Spielraum und Lebensraum denken
Die Schule der Zukunft ist mehr als ein Lernort – sie wird zum Spielraum für individuelles Wachstum und zum Lebensraum für gemeinschaftliches Handeln. Die Vision: Räume öffnen, Denkweisen verändern und das Lernen so gestalten, dass es der Komplexität der Lebenswelt gerecht wird.
Sie möchten mehr über Gamification in der Schule erfahren oder selbst neue Konzepte ausprobieren?
Dann besuchen Sie die Plattform all-game.de von Julian Ruckdäschel. Dort finden Sie praxisnahe Impulse, Fortbildungsangebote und spielerische Tools für den Einsatz im Unterricht.
Lassen Sie sich inspirieren – und gestalten Sie die Schule der Zukunft aktiv mit!
mensch.digital
Schule der Zukunft & Gamification
Martin Schmiedel im Gespräch mit Julian Ruckdäschel